La métamorphose jouable

Article paru en 2014  : La métamorphose jouable : Actes du Colloque Genre et Jeux Vidéo, Lyon juin 2012. Editions PUF Lyon.

« On ne peut pas s’appuyer sur ce qui est hors-jeu pour influer sur le jeu, et tout le jeu se passe dans l’espace commun qui aplanit (sauf à titre de rêverie irréductible) le pli secret où se réfugie l’expérience «privée» ». (Castel, 2003, p.245)

Etre Homme ou Femme est-ce naturel ou culturel? L’identité sexuelle s’enracine t-elle dans le corps ou ne s’agit -il que d’un rôle que l’on joue et qui resterait temporaire ou définitif, selon notre volonté ? Comme le montre Pierre-Henri Castel dans son essai, la métamorphose transsexuelle physique est une voie d’accès privilégiée à ces interrogations, parce que l’affirmation de l’identité est  traversée par un acte d’auto-construction, qui pose l’identité comme une véritable « construction sociale ».  De fait, la question de l’identité personnelle traverse la vie de tous, consciemment ou non, toujours intimement. Se penser Homme ou Femme, faire le choix d’un genre ou suivre celui du sexe, les questionnements sont nombreux qui ne trouvent pas toujours réponse dans la vie réelle physique . Or si, comme le propose Manuel Castells, « l’identité est, pour les individus la source du sens et de l’expérience » (p. 16),  est-elle physique, psychologique, sociale, linguistique et peut-on alors l’analyser ou la construire au travers d’un monde virtuel.

En effet « le Genre n’existe pas : il tient tout entier dans le mouvement des acteurs pour le faire (ou le défaire) » (Bertini, 2009, p.77) et il s’agit  pour nous dans cet article de démontrer en quoi, par le biais d’une métamorphose préalablement impensable mais rendue possible au travers d’un MMORPG, le joueur, acteur de son rôle, peut, au travers de l’espace commun d’un monde virtuel, expérimenter à titre privé de nouvelles facettes de son identité, en particulier en terme de genre,  et ainsi donner du sens à sa quête.

I – Le terrain de notre observation participante : le Jeu de Rôle dans World of Warcraft

I -1 Jouer en role play (RP)  et incarner des personnages signifiants.

Engagée sur le terrain d’un monde virtuel en novembre 2009 pour une observation participante qui devait nous permettre d’analyser et peut-être comprendre ce qui sous tendait la vie en communauté sur un MMORPG, nous avons, d’une part fait le choix de l’immersion intensive pour être au même niveau d’immersion que les autres joueurs (c’est à dire une moyenne de 10 heures par jour sur le jeu pendant plus de 18 mois), et d’autre part fait le pari que cette immersion devait se dérouler sous le couvert d’une autre identité que la nôtre, celle d’un personnage, d’un avatar jouant un rôle, le rôle d’un chercheur en anthropologie dans un monde virtuel.

En effet, percevant pour l’avoir déjà observé de façon épisodique sur d’autres serveurs RP qu’il semblait se jouer « autre chose » dans le rôle play en ligne, nous avons fait le choix de l’observation participante, non pas en tant que simple joueuse, mais bien en tant que Personnage Joué (PJ dans le texte par la suite), une ethnographe d’un monde médiéval fantastique en ligne, sous le couvert d’un pseudonyme susceptible d’être identifiable mais qui se révélera totalement opaque, Heythe Nografe.

Jouer en rôle play, pour un joueur rôliste de World of Warcraft, signifie essentiellement incarner, avec la plus grande régularité, une vraie sincérité et un goût prononcé pour le jeu de l’acteur, plusieurs personnages différents, homme ou femme, gentil ou méchant, jeune ou vieux, fou ou borné, et donc plusieurs facettes de sa personnalité, connues ou en découverte. A travers des événements, des moments, des histoires vécues en jeu et très souvent relayées et racontées sur les forums de guildes, les joueurs de RP s’identifient donc à ce que vivent leurs personnages, expérimentent des émotions, des sensations, des désirs, des peurs, des fantasmes.

C’est ainsi qu’en novembre 2009, une “historienne des peuples” une jeune rouquine prénommée Heythe, est arrivée en soirée dans Hurlevent, la capitale des Royaumes de l’Est en Azeroth, sur Kirin Tor, le premier serveur RP créé en 2005  par Blizzard, serveur qui abritait à cette époque une centaine de rôlistes permanents, chaque joueur incarnant plusieurs personnages différents, ce qui constituait donc  un réseau de plusieurs centaines de PJ, soit l’équivalent d’un petit bourg européen, animé jour et nuit, tous les jours de la semaine, avec un foisonnement de relations en tous genres, d’événements ponctuant les journées, de familles, de guildes, d’institutions diverses.

Puis, afin de pouvoir vivre toutes sortes de relations sociales, d’autres personnages ont été créés, homme ou femme, ce qui nous a permis de mettre en oeuvre et de dévoiler un entre-deux individuel et collectif où chacun peut à loisir expérimenter la question de son identité personnelle.

I-2 Quelques caractéristiques du terrain ou comment un chercheur peut récolter des données bien réelles dans un monde virtuel.

La question centrale que l’ethnométhodologie pose est : comment les humains construisent-ils ou reproduisent-ils la société ? Pour  Garfinkel ou Goffman, c’est dans les pratiques et les interactions quotidiennes, les activités concertées de la vie courante qu’il faut chercher la réponse. Les interactions quotidiennes de type « bonjour-bonsoir », les échanges commerciaux, les petits événements de la vie, conservations, rencontres amicales ou amoureuses, échanges de nouvelles, rumeurs, etc, mais aussi des événements plus marquants, comme des mariages, des enterrements, des altercations entre gendarmes et voleurs, des cambriolages, des meurtres, des rixes, des blessés, des accidents, des fêtes de villages, des sessions d’enseignement entre des « Maîtres » et des élèves, des championnats, des bals, ce sont tous ces évènements qui viennent émailler la vie d’une communauté, qu’elle soit réelle, notre fameux bourg francophone, ou qu’elle soit « virtuelle », 

Or si, sur un terrain comme celui de notre petit bourg, il parait à priori aisé de capter les actions et les mots de nos interlocuteurs dans le cadre d’une observation participante classique, nous avons pu observer que le terrain choisi n’était pas en reste. En effet, pour analyser les interactions sociales dans le jeu, il est important de comprendre que tout se passe entre les joueurs par le biais des échanges textuels, les modalités graphiques du jeu ne permettant pas grand chose hormis s’asseoir, courir ou se mettre à genou. Les paroles dites sont écrites, les actions sont décrites, les objets sont indiqués par des mots descriptifs,  comme par exemple cette description d’action écrite par un personnage : « Grumvir sort une pipe de sa sacoche, la bourre consciencieusement sans cesser de vous regarder, puis  l’allume, tirant quelques bouffées avec volupté ». Cette description, qui apparaît sur l’écran de jeu dans une certaine couleur, différente de celles des paroles,  s’appelle uneemote et permet donc au joueur d’indiquer ce qu’il fait, sans que cela puisse se voir sur l’écran de jeu, faute d’animations graphiques. Tous ces textes sont donc enregistrés par le jeu, lisibles sur l’écran de jeu des joueurs en présence et peuvent être récupérés via une application proposée par Blizzard au sein du jeu. Il suffit de démarrer toute session de jeu par ces quelques mots « /chalog » et tous, absolument tous les textes (et y compris donc les textes des personnages du jeu, les robots que l’on nomme PNJ, Personnages Non Joueurs) se retrouvent dans un fichier qu’il s’agit ensuite pour le chercheur de récolter régulièrement pour analyse.

Nous avons donc aujourd’hui à notre disposition, après trois ans de terrain,  des dizaines de milliers de pages de textes tirés directement du jeu, des pages de chatlog où sont retranscris, mot à mot, tous les échanges entre personnages RP, les actions et gestes de ces personnages, les échanges entre joueurs au sein d’une guilde, d’un canal de discussion HRP (Hors Role Play) connexe, ou de joueur à joueur et seulement lisible par eux. Nous avons donc, en simplement participant à de multiples sessions de jeu, quotidiennes, pu récolter les faits et gestes de tous les personnages rencontrés, dans des relations individuelles, des petites réunions, des fêtes, des bagarres, des mariages, des procès, des pendaisons, etc, et ce au sein de familles, d’institutions, de couples, d’armées, de groupes multiples et divers dans lesquels Heythe, puis ensuite une demie douzaine de personnages joués par nous, auront évolué. 

C’est cette fantastique base de données qui nous permet aujourd’hui de pouvoir proposer cette « métamorphose jouable », une analyse faite sur la foi de données, certes captées dans un monde virtuel, mais néanmoins bien réelles, car lisibles, reconnaissables pour ce qu’elles sont : les traces d’échanges entre des PJ qui ne cessent de construire et reproduire une société, celle qu’une communauté de rôlistes pratique jour après jour depuis 2005, la communauté des Personnages Joués du serveur Kirin Tor, une société qui ressemble donc presque trait pour trait à celle d’un petit bourg francophone, avec sa poste, sa police, son marché, son église, son maire, son curé, son tribunal, et tous ceux qui l’animent.

II – L’attribution du genre ou la question de l’identité personnelle

Nous basant sur les travaux de Danielle Chabaud Rychter, sur l’attribution du genre qui « peut s’appuyer sur 4 types de manifestations : les propos d’ordre général, l’apparence physique publique, le corps privé, les propos concernant le passé personnel. Les deux premiers éléments sont essentiels pour l’attribution initiale, les deux autres n’étant généralement pas dévoilés lors d’une première rencontre ». (Chabaud Rychter, 2010, p. 272) nous proposons de voir comment, dans le jeu, se déploient ces manifestations, en analysant les comportements de Personnages Joués, masculins  et féminins, joués aussi bien par des  hommes que des femmes, et ce en nous basant sur les données et faits vécus en jeu, phrases échangées, mots et actions mis en forme lors des sessions de RP et constituant autant de scènes théâtrales, car « le Genre ne saurait être exécuté une fois pour toutes : les représentations sociales et culturelles se soutiennent de représentations du Genre, au sens dramatique du terme » (Bertini, 2009, p.77)

II – 1 Les propos d’ordre général, ou comment se présenter l’un à l’autre

 Pour Erwing Goffman, nous sommes donc des véhicules de signes, qui passent par le corps et donne des informations sur nous même et nos rapports sociaux.  Et c’est donc dans les situations sociales,  ce que Goffman nomme des « espaces d’influence réciproque », qu’un individu peut, à travers ces signes, exprimer son identité sociale, indiquer ses sentiments et intentions et communiquer vraiment. 

En effet, dans les relations à deux ou à un petit nombre de personnes, le regard porté sur l’autre, les pensées et les sentiments qu’il inspire, la relation qui se noue avec lui, sont simultanément déterminés par les paroles et les gestes, le corps et les objets qu’il utilise, en bref, par les actions et les mots que nous pouvons observer et entendre.

Tout comme dans le petit bourg francophone, la vie au sein de la communauté de rôlistes du serveur RP Kirin Tor, est ponctuée de multiples petites conversations anodines qui permettent aux personnages d’entrer en relation. Chaque échange commencera donc par un bonjour ou un bonsoir, une prise de nouvelles sur l’actualité du personnage, sa vie amoureuse, sociale, professionnelle, un échange sur ce qui aura été « donné à voir » par le biais d’une petite description visible sur la fiche du personnage, du bavardage apparemment anodin mais chargé, tout comme n’importe quel bavardage, de faire passer des émotions, des sentiments, des informations pouvant servir à l’évolution du personnage.

Toute la vie RP du serveur sera ainsi faite d’échanges de ce type, bavardage RP teinté de discours médiéval on l’on donne du Sir et du Dame aux personnages rencontrés, où l’on parle de manière courtoise et policée, où l’on s’enquiert des nouvelles du front (la guerre fait rage aux frontières du Royaume), où l’on raconte avec force détails caustiques les frasques de tel ou tel Seigneur (personnage RP) et de sa Maisonnée.


II – 2 – L’apparence physique publique, premiers  pas vers la métamorphose

Il apparaît donc que lorsque le joueur crée son avatar, ce n’est pas qu’une forme graphique qu’il va ensuite manipuler comme une marionnette, mais bien une représentation personnalisée qui va lui permettre de s’attacher au personnage, grâce à un sentiment d’immersion et d’appropriation favorisé par les liens très forts qui se tissent dès la mise en oeuvre du personnage. C’est là, dans le cadre de sa personnalisation, que le joueur pourra choisir entre avatar féminin ou masculin, ce qui aura de nombreuses incidences sur la socialisation du joueur, particulièrement en matière de RP. Car « l’avatar n’est pas seulement le corps fait image ou l’image faite corps, il est en soi une forme de topos, l’endroit d’une transgression, à la fois lieu de métamorphoses et opérateur de transcendance » (Morignat p.633). Créer un personnage masculin, quand on est une joueuse (ou l’inverse), va permettre en effet de jouer la métamorphose, transgresser les lois physiologiques ou sociales et va ainsi permettre d’explorer toutes sortes de sentiments et sensations.

En effet, le choix de l’avatar réalisé, masculin ou féminin, il faut alors le doter d’attributs qui permettront d’asseoir son identité. Pilosité et coiffure sont les seules possibilités offertes en permanence par le jeu,  modifiables autant de fois que désirées sur l’avatar créé, en allant tout simplement chez « le coiffeur » en jeu. C’est ainsi que nous avons pu remarquer, parmi les pratiques courantes des joueurs de RP, la création puis la destruction (effacement) d’un personnage pourtant développé pendant plusieurs heures, pour la simple raison que son nom, son sexe, son visage ou sa classe (qui induit sur la personnalité supposée du personnage) ne convenait finalement plus au joueur de RP. Cela montre à quel point le joueur éprouve le besoin de s’approprier l’avatar créé, comme un masque dont il se parerait pour exprimer une part de lui, car  «au contraire de l’avatar-marionnette, caractérisé par sa consistance initiale avec laquelle l’utilisateur joue, l’avatar-masque met l’accent sur la personnalisation délibérée et déclarative de l’avatar » (Georges, 2012, p.36). 

Par ailleurs comme les possibilités offertes en matière de personnalisation par le jeu restent minces, la plupart des joueurs vont utiliser l’additiel Total RP qui leur permet, via plusieurs canaux de description visibles par simple clic sur l’interface, de donner des informations chargées d’indiquer aux interlocuteurs ce qu’ils ne peuvent pas voir graphiquement, tatouages, blessures, odeurs, bijoux, maquillage, décorations, tresses, etc.

Ainsi pourra-t-on lire des descriptions complètes comme celles ci :

Description d’un personnage masculin d’Humain : « Max Lormel est un homme de haute stature, près d’un mètre 90 de muscles savamment entretenus. La quarantaine, tempes grisonnantes, yeux vifs, visage buriné, air fatigué mais rasé de frais, démarche raide du militaire, port altier, voix grave et bien posée, vêtements de qualité, voici un homme du monde habitué à commander et s’exprimer devant tous ». 

Description d’un personnage féminin de « réprouvée » (mort-vivant) : « Lanna Graham telle que vous la voyez, ne semble plus courir après le temps, elle se balade nonchalamment en portant fièrement son look androgyne et sa philosophie Je m’en-foutiste. Une mort-vivante au teint pâle et morbide. Sa peau très fine laisse apparaître le chemin de quelques veines d’un bleu violacé. Son visage est bien conservé, laissant ainsi voir les vestiges d’un beauté passée, oubliée.  Ses toutes petites oreilles sont ornées de clous métalliques un peu rouillés en guise de boucles, celles-ci étant à peine cachées par de longs cheveux sombres et en manque évident d’entretien. Les frêles brins encadrent souvent un sourire désabusé, un nez légèrement retroussé et un regard d’or, intense et particulièrement expressif. S’exprime d’une voix usée, un peu rauque et… extrêmement sensuelle. »

II – 3 – Les propos concernant le passé personnel : persona fiction

Nous venons de le voir, créer et interpréter un personnage dans un MMORPG ne constitue donc pas une simple création graphique d’avatar. Outre son apparence physique et une description TRP, il s’agit aussi de lui donner une histoire, un background qui fonde sa personnalité dans le cadre de l’histoire du jeu et celle du serveur, une histoire qui en fera un sujet en construction avec « le désir d’être un individu, de créer une histoire personnelle, de donner un sens à l’ensemble des expériences de la vie individuelle. » (Touraine, 1995, cité par Castells, 1997, p.20)

Cette histoire, qui va donc être écrite sous diverses formes (journal intime ou de campagne, narration en flashback, écriture interactive) le joueur peut la proposer sur divers supports. L’interface de l’add-on TRP comporte un onglet  qui permet en quelques lignes de dresser un portrait historique du personnage. Cette petite description historique sera très souvent assortie de textes plus conséquents écrits sur les forums connexes du jeu, comme ceux de sa guilde, de la communauté Blizzard ou de certaines communautés de rolistes qui se retrouvent sur des forums comme KTRP. Ce sont ces textes que nous avons dénommés « persona fiction », un terme conceptualisé à partir des travaux de Philippe Lejeune et Serge Doubrowski sur l’autobiographie et surtout sur l’autofiction, La persona fiction est donc une mise en forme textuelle de l’autofiction du personnage joué qui permet au joueur de poser l’identité de son personnage.

Parmi les différentes possibilités de créer des persona fiction, il y a le «journal intime» lisible sur un blog personnel ou un forum connexe au jeu (forum de  guilde ou de communauté), les textes qui relatent un événement et le comportement ou les pensées du personnage lors de cet événement, des gazettes ou journaux, des textes écrits à plusieurs sur un événement en cours, des petites chroniques et toutes sortes de textes qui pourront permettre au joueur-auteur de décrire et présenter leur personnage en situation. Ecrire son récit de vie, relater les événements vécus en jeu, dans le cadre de textes écrits à une ou à plusieurs mains, permet donc au personnage-auteur de se construire, et aux autres personnages de comprendre qui est, intimement, le personnage qu’ils côtoient dans le jeu. 

C’est donc dans le cadre de cette persona fiction qui va s’élaborer au fil des jours, grâce à des textes écrits à un rythme quotidien ou mensuel, selon le degré de disponibilité littéraire du joueur, que le joueur va pouvoir explorer de nouvelles facettes de son identité, et en particulier les émotions et sentiments liés à une autre identité sexuelle. Comment mon personnage, d’un autre genre, perçoit-il ce qui lui arrive, comment décrire ce qu’il ressent, dans sa chair, son corps, son esprit différent du mien. Comment décrire, le plus précisément possible, ce que mon personnage va faire ou a fait lors d’un événement qui n’aurait pas pu m’arriver et ne m’arrivera jamais, comme la grossesse pour un joueur ou un moment de domination masculine sexualisée pour une joueuse. Comment décrire, sans me tromper, les mouvements d’un corps qui n’est pas le mien, poitrine opulente ou appareil génital masculin. Qu’est ce que cela fait, d’être femme dans un corps d’homme ou homme dans un corps de femme ? Voilà les considérations auxquelles sont confrontés les joueurs qui expérimentent la métamorphose jouable.

II – 4- Le corps privé et la parade de genre

N’est il pas étrangement facile de permuter en pensée avec une personne du sexe opposé ? N’a-t-on pas le sentiment que si on pouvait être « autre » on saurait sans problèmes être cet autre ? Etre Homme ou Femme, mettre en œuvre féminité ou masculinité, représente une forme d’expression essentielle que nous pensons connaître pour  l’avoir acquise ou observée, celle qui est attendue de notre interlocuteur afin de pouvoir valider l’impression donnée de prime abord,  car  d’une part « nous sommes socialisés pour confirmer nos propres hypothèses sur notre nature» (Goffman, 2008, p.59) et d’autre part « la routine du Genre appelle des marqueurs communicationnels et sociaux nombreux et hétérogènes qui démultiplient ses effets ». En effet « l’apparence, la gestuelle, la conversation /…/  concourent à la performativité du Genre » (Bertini, 2009, p.78). Le rôle de genre est donc mis en scène par des comportements, des interactions, des propos échangés pour exister et valider l’impression donnée par l’apparence.

Ces interactions, bien que sociales et donc extériorisées en apparence, mettent en exergue d’autres interactions, implicites, privées et intimes. Toutes interactions que les études sur les transsexuels peuvent nous permettre de comprendre. Car «Il faut, pour le transsexuel, apprendre une autre « parade », la « parade du genre », celui que l’on vient d’acquérir et avec lequel il convient de se familiariser en incorporant tous les signes –voix, démarche, regard, gestes – de « l’autre », l’autre sexe, que l’on est devenu à l’extérieur aussi /…/ Les transsexuels savent, eux, /…/ que l’artifice – voire le simulacre – est la règle en ce domaine ». (Vassas, 2004,  p.25)

Sachant que tout ce qui se passe en jeu est écrit, décrit, raconté puis capté et sauvegardé grâce à la fonction chatlog, nous proposons de retranscrire ce qui peut se voir sur l’écran de jeu lors d’une session de RP. Nous allons voir que l’échange entre deux personnages, un homme et une femme, permet de mettre à jour ce qui se joue entre deux personnes de sexe opposé car c’est bien « au sein de la relation entre hommes et femmes que l’on peut déceler ce qui permettrait de saisir leur différence » (Vassas, 2004, p.3).

La scène se déroule sur la place principale de la ville de Hurlevent,  un jour de vacances scolaires, ce qui signifie qu’un nombre plus important de joueurs se connectent, ce qui va permettre plus d’interactions. Comme il est d’usage dans la communauté RP du serveur, les personnages se retrouvent donc sur cette place, devant la Cathédrale, pour du RP improvisé à toute heure du jour, et plus particulièrement à partir de midi.  Un personnage féminin est assis sur un petit muret, sous un arbre, et un personnage masculin s’assoit non loin, les deux personnages ne se connaissent pas, et de notre point de vue, extérieur, nous ne pouvons pas savoir si les deux joueurs, eux, savent à qui ils ont à faire. La conversation s’engage et très vite, comme nous allons le voir dans le dialogue, les deux protagonistes enclenchent une interaction de séduction qui va probablement les amener à se revoir ultérieurement. 

Gabriel dit :  Bonjour, à qui appartient ce joli minois ? *sourire charmeur*

Arielle dit : …* toise l’homme un instant puis hoche la tête*…. Arielle Balcourt, enchantée, à qui ai-je l’honneur ? … *esquisse un sourire, enroulant une mèche de cheveux autour de son doigt*

Gabriel dit : *se lève et s’incline* Excusez moi, Gabriel Tourneur, mais appelez moi Gaby. *sourit de nouveau*

Arielle hoche de nouveau la tête en le regardant puis se recoiffe d’un geste étudié.

Arielle dit : Et que faites vous par ici ? *croise les jambes*

Gabriel dit : J’arrive du Nord et … *se rasseoit plus près de la demoiselle*…. je cherche du travail, peut-être d’ailleurs pourriez vous m’aider ? 

Arielle dit : …. Hum…. et bien… *reprend une mèche de cheveux qu’elle enroule autour de son doigt, souriante*… tout dépend Sir, que savez vous faire ? … *décroise et recroise les jambes, laissant apparaître des bottines lacées sur des bas de soie noire*

Gabriel dit : Je… *laisse couler son regard sur son jeu de jambes puis revient à son visage, troublé*… en fait je sais surtout me battre. Je reviens du front….

Arielle dit : … mmh… je vois… *glisse sa main sur la base de son cou, puis repousse nonchalamment la dentelle du corsage, dévoilant légèrement le haut du son buste*…et bien…. *replace sa main dans ses cheveux*… il se pourrait que je puisse vous aider, en effet, je connais pas mal de monde en ville…

Gabriel dit : … ah ? …*déglutit, se râcle la gorge, toussote et tente de reprendre assurance »…et bien ce serait fort aimable à vous… *se lève, et s’incline gracieusement, main sur le coeur*… puis je me permettre, sans vous offenser, de vous inviter à boire un verre non loin ? *se redresse et plante son regard dans celui de la demoiselle*

Arielle dit : … un verre.. *rend le regard, puis donne l’air d’y réfléchir, souriant en coin, reprenant une mèche de cheveux autour de son doigt*… et bien ma foi…. ce sera avec plaisir..*se lève lentement et le regarde de nouveau*… connaissez vous la ville ?

Après les avoir suivis et avoir enregistré leur échange public qui aura duré près d’une heure, nous ne sommes pas en mesure d’affirmer si nous avons assisté à une « vraie rencontre » ou pas, ni si les joueurs étaient du même genre que leurs personnages. Pour ce que nous en avons vu, connaissant les facultés de renouveau des rôlistes, il pourrait s’agir de deux joueurs se connaissant et jouant parfaitement bien la rencontre, mais il pourrait aussi bien s’agir de deux joueurs se découvrant via le RP et cherchant à deviner s’ils se connaissent (ce qui est possible, la communauté ne se renouvelant pas tant que ça). Quoi qu’il en soit il y a bien là rencontre et découverte de deux personnes, via les deux personnages, avec interactions genrées, séduction avec jeu de jambes et de mains pour la femme, charme, trouble et reprise en mains de la situation pour l’homme.

III – Le transgenre ou la métamorphose jouable

III-1 Le passing (Garfinkel)

Le passing est le terme proposé par Garfinkel pour expliquer le comportement d’un homme qui se vivait comme femme sous le pseudonyme d’Agnès. «Passer » était donc le travail qu’Agnès devait réaliser pour vivre en femme normale, tout en devant sans cesse compter avec le risque d’être démasquée et donc perdue. En effet « passer » impliquait pour Agnès un apprentissage permanent et continu de l’ensemble des compétences genrées que les personnes dites normales, c’est à dire vivant en accord sexe et genre, ont acquis au fil des ans et réinterprètent chaque jour de façon naturelle. 

Par nécessité, Agnès devait donc en permanence observer son environnement, décrypter les pratiques et les échanges verbaux des personnes de son entourage et apprendre tout ce qui est attendu des hommes et des femmes, pour être considérés comme normaux. Ce faisant elle révélait donc ce qui, dans une conduite intériorisée, est enfoui dans la routine, à savoir que l’identité genrée s’acquière au fil des jours par le biais des interactions sans cesse expérimentées et apprises. 

Or, de même qu’Agnès, les joueurs qui passent d’un genre à l’autre au travers de leurs personnages, doivent se «faire passer pour» celui ou celle qu’ils disent être, et leur « rôle de genre » est alors mis en scène par le biais de leurs comportements, de la personnalisation vestimentaire de leur avatar, de leur persona fiction, ce qui constitue une série d’actes, de gestes, de paroles, d’intentions susceptibles d’être clairement identifiées par autrui. 

Tout joueur expérimentant, par le biais du jeu de rôle, d’autres facettes de lui-même est donc  dans une pratique de « passage » ou le danger est bien de se voir dévoilé, mis en danger de perdre sa crédibilité de personnage et donc de « bon rôliste », d’interrompre ou de dégrader la relation entamée, en un mot de rompre les liens mis en œuvre.

III-2 Typologie d’une possible métamorphose dans le cadre du jeu.

Si nous prenons comme base de travail les 3T proposés dans les études Transgenre (T1 : les travestis, T2 : les transgenre, T3 : les transsexuels) nous pouvons voir que ces trois tentatives différemment graduées de « changement de sexe » sont exploitées dans le jeu, comme il est décrit dans les trois exemples ci-dessous.

T1 : Les Travestis.

Nous découvrons dans cette catégorie le joueur ayant décidé de jouer clairement un travestissement : un homme (avatar masculin barbu) travesti en femme (cheveux longs, robe serrée et « provocante » qu’il aura fallu aller acheter à l’hôtel des ventes ou obtenir sur un autre personnage) qui se présente en soirée dans une taverne et joue à provoquer les clients masculins. Accompagné d’autres avatars masculins jouant dans le même registre d’une l’homosexualité provocante, il sera évacué manu militari de la taverne par les videurs de l’établissement et une patrouille de la Garde (l’équivalent de notre gendarmerie), avec force cris, gestes obscènes, et ce toujours en RP. Cette scène, bien que provocatrice ne sera pas mal perçue par les rôlistes présents car cela reste du RP, et tient lieu de petit événement qui animera une soirée.

T2 : Les Transgenres.

Une joueuse, se pensant hétérosexuelle, s’essaye à du role play en incarnant un personnage masculin et goûte au plaisir de se faire passer pour un homme, d’une part auprès des autres avatars masculins avec qui elle se bat en toute amitié virile (RP dit de baston où les personnages jouent des enchaînements de gestes et de réactions touts décrits par emotes), et d’autre part auprès des avatars féminins avec lesquels elle noue des relations érotiques clairement décrites. Elle passera plus de six mois à jouer ce personnage de voyou dragueur en se faisant passer pour un joueur  sans se préoccuper apparemment du genre des joueurs avec qui elle interagissait, ne se préoccupant donc que de ce qui se jouait, à savoir la rencontre d’un homme (son personnage) avec des hommes ou des femmes.  Jusqu’au moment où, lors d’une rencontre de son personnage avec un personnage féminin joué par une joueuse, la relation devient plus personnelle, dépasse le pur RP et touche au « corps privé ». Le « passing » pourtant parfaitement intégré socialement devient alors trop lourd à supporter dans l’illusion, ce qui la poussera à prendre le risque de se dévoiler en tant que femme, admettre son homosexualité latente et donc prendre le risque de tout perdre de cette relation entamée dans le jeu.

T3 : Les Transsexuels.

Un joueur incarnant un personnage féminin doux et timide assumait le fait d’être un jeune homme « dans la vraie  vie », car le fait de jouer un personnage féminin pour un joueur n’a rien de bizarre ou anormal en role play. C’est même très répandu, les avatars féminins étant « beaucoup plus agréables à regarder quand tu passes des heures derrière ton écran à le regarder marcher » (parole de joueur). Jusqu’au jour où, mis en confiance par la relation d’amitié créée et entretenue grâce à des échanges HRP, il commencera à parler d’une vie « pas ordinaire », puis se dira en transition (prise de médicaments et d’hormones) et finira par avouer clairement son transsexualisme avec l’annonce d’une opération « importante » dont nous ne saurons rien car il aura par la suite totalement disparu du jeu. 

IV – Conclusion

Au terme de cette analyse, nous pouvons de nouveau questionner la construction de l’identité sexuelle. S’enracine-t-elle donc uniquement dans le corps et dans le comportement intégré du genre ? Où ne s’agirait-il pas plutôt d’un rôle joué avec et pour les autres, sans cesse renouvelé, rejoué, repensé ? 

Le jeu de rôle, dans un MMORPG où d’autres joueurs suivent des objectifs inconscients mais souvent similaires (jouer un méchant par exemple), permet d’expérimenter cette quête de soi. En effet, s’il est aisé de se choisir un corps autre, c’est dans le comportement que va se dérouler la métamorphose jouable, et ce afin de tester le pouvoir des conventions sociales, ce que l’on croit de l’autre genre, ce que l’on a envie de tester, vérifier, ou définitivement refouler.

Car c’est bien la mise en œuvre de son identité, « le processus de construction de sens à partir d’un attribut culturel, ou d’un ensemble cohérent d’attributs culturels, qui reçoit priorité sur toutes les autres sources » (Castells, 1997, p.17) qui permet à chacun de se construire, se socialiser, devenir lui même et démontrer, peut-être, que le genre est incessamment construit grâce à des stratégies de l’apparence qui formalisent jour après jour, dans toute communauté, qu’elle soit virtuelle ou réelle, un accomplissement social continu des membres de la société.

Bibliographie

Bertini Marie-Joseph, Ni d’Eve ni d’Adam, Max Milo Editions, Paris, 2009

Castel Pierre-Henri, La métamorphose impensable, Essai sur le transsexualisme et l’identité personnelle, Editions Gallimard, Collection NRF, Paris, 2003

Castells Manuel, Le pouvoir de l’identité, Fayard, Paris, 1997

De Chabaud-Rychter, Descoutures, Devreux & Varikas, Sous les Sciences sociales le genre, La Découverte, Paris, 2010.

Garfinkel Harold, « Le programme de l’ethnométhodologie », in Michel De Fornel et al., L’ethnométhodologie La Découverte « Recherches », 2001 p. 31-56. 

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