Jouer un rôle pour surmonter sa différence et trouver du sens.

Docteure en Zootechnie et Sciences animales, diagnostiquée autiste dès son plus jeune âge, Temple Grandin raconte, via le film réalisé en 2010 par Mick Jackson (tiré de son livre), qu’elle rêvait depuis toute petite d’un mécanisme qui « apporterait une stimulation tactile intense et agréable » à son corps. Cette quête de câlins, qu’elle refusait pourtant à ses proches, l’a animée jusqu’à ce qu’elle crée sa « Squeeze Machine »,  après avoir observé le comportement des bovins, pendant ses études supérieures.  

Ce manque de réconfort corporel, de hughs ou de câlins, n’a rien d’exceptionnel ni d’autistique puisque le besoin de protection, celui de la « mère bonne » conceptualisé par Donald Winnicott, est un besoin vital et émotionnel comblé par la présence de l’Autre. C’est donc une caractéristique proprement Humaine que celui-ci soit neuro-typique ou neuro-divergent. Et c’est ce besoin, plus ou moins bien intégré et assumé, qui va alimenter la quête de sens et soutenir l’élan vital de toute une existence. Mais, si cette question anime tous les chercheurs de vérité, il n’en reste pas moins que « Le sens n’est pas un but en soi. Dans le sens de la vie, c’est la vie qui compte. Mais une vie sensée, pour bien faire… ». 

Pour atteindre cette vie sensée désirée, les personnes neuro-typiques vont pouvoir assez aisément se satisfaire des relations sociales, toutes susceptibles d’offrir ce réconfort tant recherché par les humains, mammifères sociaux dotés d’une conscience d’être. De l’autre, les personnes qui naissent avec un Trouble du Spectre Autistique, tous ceux qui, très souvent, ont le sentiment de ‘venir d’une autre planète’ – tant celle sur laquelle ils doivent vivre leur semble inappropriée – vont devoir, par contre, rechercher, et surtout rapidement trouver, comment pallier à leurs difficultés de communication sociale, ces dissonances quotidiennes, liées au manque d’empathie naturelle (et non pas cognitive). Car « c’est quand les dissonances deviennent trop nombreuses que l’existence devient absurde. Elles heurtent le désir de sens, qui est précisément cette tentative toujours rejouée pour maintenir une cohérence ».

Parce qu’on ne peut exister sans ce sentiment de cohérence qui redonne du sens à la vie, certains vont alors s’immerger dans la pratique d’une activité sportive ou musicale, d’autres vont se passionner pour les trains ou les dinosaures, d’autres encore vont se plonger dans la lecture, le dessin ou les jeux vidéo. Tous vont faire de leurs intérêts spécifiques une bulle réconfortante qui les tiendra à l’abri du monde, de cet environnement nécessaire et pourtant trop souvent inadapté à leurs particularités. 

Le philosophe Pascal Chabot définit ce fameux ‘sens de la vie’ comme un circuit du sens, entre ce qui est ressenti (la sensation) que l’on peut comprendre et interpréter (la signification) et enfin intégrer à un devenir (l’orientation). Ou autrement dit, lorsque nous ressentons et comprenons l’intention de nos actes, alors la direction prise nous semble pertinente, ce qui créé un circuit de sens. Selon cette définition, il y aurait donc du sens partout, des multitudes de sens, et ce dans tous les sens ! 

Pourtant la quête de sens n’est pas comblée et reste cruciale pour tous ceux qui ne s’adaptent pas à ce qui leur est proposé. Car la réponse serait dans les interactions sociales, dans ces échanges, conscients ou non, le plus souvent implicites, où nos circuits de sens s’interpénètrent, se découvrent et s’adaptent, de la naissance à la mort. Survivre et vivre en société nécessite donc de s’adapter en permanence à la nouveauté, qu’elle soit celle des émotions, des idées mais aussi de la multitude de gestes et d’actes nécessaires au quotidien.

Besoin dune matrice pour se (re)construire

Dans sa trilogie Sphères le philosophe Peter Sloterdijk démontre comment, pour répondre à sa quête inépuisable de sens, l’être humain a développé, et représenté jusque dans les détails les plus intimes de sa vie quotidienne, l’imaginaire de la matrice originelle. « L’homme est surmonté de tous côtés par de monstrueuses extériorités qui font souffler sur lui la froideur des étoiles et une complexité extra-humaine ». Voilà pourquoi il est en quête d’une bulle, largement représentée dans les différentes cultures, représentation symbolique d’un abri où l’être humain peut reprendre le contrôle de sa vie afin de survivre et évoluer.  Car pour l’être humain, dont la conscience réclame du sens, exister signifie venir de l’intérieur (la matrice utérine) puis avoir été propulsé à l’extérieur du monde originel, ceci afin d’affronter tous les dangers du monde environnant. Et pour ce faire, invoquer en le réinventant le souvenir nostalgique de la matrice originelle, espace enfoui au tréfonds de notre psyché, source imaginaire du sens. 

Ce que Pascal Chabot confirme à sa façon :  « Toutes les traditions et les mythes gravitent autour d’une parole perdue, d’un sens qui à l’origine était flagrant et que le cours du temps comme le désintérêt ont recouvert. Chaque symbole est par définition une ouverture vers un monde enfoui » . Un monde perdu à jamais mais qui reste dans nos mémoires et nous rend nostalgiques. Voilà pourquoi nous cherchons à recréer autour de nous, ou en nous, une matrice, une bulle, qui nous tiendra lieu d’abri. Car  « les sphères sont des créations d’espaces dotées d’un effet immuno-systémique pour des créatures extatiques travaillées par l’extérieur ». 

Voilà pourquoi la plupart des mythes anciens, et en particulier ceux dits de l’Emergence primordiale, tournent autour  de cette matrice originelle, car « l’humanité primitive vivait tout d’abord sous terre » .  Nostalgiques de notre premier monde intérieur, l’utérus maternel, nous chercherions, partout ailleurs, ce lieu où nous étions en relation avec notre double, le placenta – trop souvent défini comme celui de la mère – sans jamais y parvenir.  

Mais c’est un fait incontournable :  cet espace de bonheur indicible, que Peter Sloterdijk appelle « le pays du nous »,  disparaît à la naissance. Et nous voilà désespérément seuls, en quête d’une nouvelle matrice rassurante, d’un ‘Nous’ qui remplacerait le Nous Originel, à jamais disparu, sauf dans notre psyché. « L’ouverture de l’extérieur, de l’étranger, du fortuit, de ce qui fait éclater les sphères, est d’emblée concurrencée par un processus de poétique du monde qui oeuvre à replacer tout extérieur, aussi cruel et inadapté soit-il, tous les démons du négatif et les monstres de l’étrangeté, dans un univers étendu ». 

Or ces univers étendus sont humains et donc tous issus de la société, de sa culture et des récits mêlant l’individu et ses pairs ; ce qui place tous ceux qui peinent à s’intégrer socialement dans une problématique douloureuse.   « Les forteresses vides de l’autisme sont en premier lieu des installations défensives qui garantissent le sujet contre la panique de l’espace et la mort par abandon ».  

Tout le monde est en quête de cette bulle, pliure de l’environnement originel intériorisé. Reconstruire sa propre bulle, au sein d’une famille, d’une communauté ou dans le secret de son intimité, c’est vouloir s’immerger dans un monde rassurant sous contrôle, un lieu intime où l’on peut renaître et s’épanouir,  à l’abri d’une Réalité vécue comme désagréable, voire dangereuse. Voilà pourquoi s’immerger dans des mondes parallèles, des récits imaginaires développés en romans, films ou jeux vidéo,  est aussi rassurant, plus particulièrement pour tous ceux qui n’ont pas réussi à trouver leur place parmi les autres.

Une bulle créée au sein du jeu

Bien que le monde numérique ait envahi notre quotidien, et en particulier sur les smartphones, on continue d’opposer le monde réel, espace social quotidien riche d’interactions sociales et peuplé d’amis bien en chair (même si ces amis ne passent jamais le miroir de l’écran des applis), aux mondes virtuels des films, des séries et des jeux, peuplés d’avatars graphiques aux possibilités infinies et donc irréelles. Ces espaces considérés comme factices et dangereux (en particulier les jeux vidéo) constitueraient des lieux de fuite dans lesquels peuvent se cacher tous ceux que le monde réel inquiète, des mondes où se retrouvent les geeks, les paumés, les asociaux, les addicts, voire les autistes comme Ben, le héros de Ben X.

Inspiré de faits réels, le film Ben X de Nic Balthazar met un scène un jeune autiste Asperger qui fuit le harcèlement dont il est l’objet, dans un jeu vidéo online (ici Archlord, jeu coréen créé en 2006), un univers rassurant où son avatar, BenX, s’emploie à combattre ses harceleurs transformés par lui en monstres du jeu. C’est un univers qui lui permet aussi de se faire des amis, inexistants dans son quotidien réel, mais rendus possibles par le virtuel (ainsi Starlite, la seule personne qui le comprend). Derrière la porte fermée de sa chambre, Ben plonge dans le virtuel pour fuir le réel, donnant ainsi raison aux représentations sociales du handicap autistique mais aussi à celles des dangers de l’addiction au virtuel.

Comme Ben, d’autres autistes Asperger partent en quête d’une zone de confort impossible à construire dans la réalité sociale, ce qui ressemble donc bien à une fuite, puisqu’il s’agirait du symptôme patent de leur incapacité à surmonter les événements dramatiques liés à leur condition. Mais ce motif d’un jeune autiste, harcelé, humilié,  fuyant le monde réel pour combattre des puissances maléfiques irréelles, participe aussi à l’élaboration de clichés erronés, autant sur l’autisme (C. Lardy, 2021) que sur la façon dont on peut s’immerger dans un jeu pour mieux le transcender (F.Vachey, 2012).

Car, contrairement à ce que serinent certains médias avides de sensationnel, le jeu vidéo peut aussi permettre de se reconstruire au travers et au sein de sa différence. Ainsi World of Warcraft, MMORPG créé en 2005, est, tout comme Archlord pour Ben, un monde où la présence de millions d’individus, nécessairement divers et éventuellement atypiques, peut offrir aux âmes blessées un havre de paix parfaitement codifié, un monde où les représentations sociales intégrées mentalement par les joueurs (A. Montandon, 2016) offrent un milieu naturel confortable, susceptible de représenter une planche de salut inespérée. En effet, un MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) est un espace fermé, aux contours et aux règles parfaitement définis et connus. C’est donc une matrice, un contenant, une bulle telle que définie par Peter Sloterdijk (1998), une réplique de l’environnement originel intériorisé dont chacun a besoin et que certains autistes peinent à retrouver. ( G.Haag citée par E. Lecourt, 1998).   

Mais c’est aussi un monde virtuel persistant, qui ne s’arrête jamais, existe et évolue en permanence, et ce même en l’absence du joueur. Ce type de monde propose donc une vie parallèle, virtuelle mais personnalisée, qui s’immisce et s’intègre à la vie réelle puisque les joueurs s’interpellent quotidiennement via leurs pseudonymes sur toutes les plateformes connexes du jeu (Discord par exemple). C’est ainsi que la bulle réconfortante du jeu peut aisément devenir lieu de vie, au même titre qu’une communauté sociale plus typique, puisque les joueurs s’impliquent dans des interactions aussi codifiées que celles d’un quotidien hors jeu, dit plus réel. (E.Goffman, 1974).

Jouer, source d’humanité

Dans Homo Ludens, son essai sur la fonction sociale du jeu, Johan Huizinga circonscrit la notion de jeu comme « une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et une conscience d’être autrement que la vie courante».  Vingt ans plus tard, Roger Caillois, dans un essai qui, lui aussi, fera date, propose une classification des jeux en quatre catégories : l’agôn (la compétition), l’alea (le hasard), la mimicry (la simulation) et l’ilinx (le vertige). Cette classification des jeux de l’homme n’est pas sans rappeler celle des jeux chez les animaux – et plus particulièrement les mammifères – où l’on distingue quatre sortes de comportements ludiques : les jeux locomoteurs, les jeux d’objets, les jeux de prédation et les jeux sociaux, qui servent là aussi à intégrer les codes sociaux du groupe.

Ces bases font encore sens aujourd’hui, et elles soutiennent d’ailleurs le game design de cette ‘gamification’ (applis, réseaux sociaux, etc) qui a envahi notre quotidien. Et c’est un mode de vie qui s’est imposé sans rencontrer de résistance, puisque jouer est une activité inhérente à la vie. Les animaux jouent pour grandir, les humains pour donner un sens à leur vie. Grandir, évoluer, apprendre à vivre ensemble, et même travailler, lorsque c’est fait avec passion, c’est jouer, tout simplement. D’ailleurs plusieurs psychanalystes, comme Mélanie Klein, ont fait du jeu la base de leur technique d’analyse de l’enfant. Donald Winnicott démontrant même que « C’est en jouant, et peut-être seulement quand il joue, que l’enfant ou l’adulte est libre de se montrer créatif et d’utiliser sa personnalité toute entière. C’est seulement en étant créatif que l’individu découvre le soi. »

Mais la différence est de taille dans cette classification des mammifères : s’il y a bien intégration des comportements sociaux pour la plupart d’entre eux, il n’y a pas la conscience d’être, cette caractéristique humaine qui produit la mise en récit de soi. Certes, soutien de l’évolution, le jeu est source d’apprentissage pour tous les mammifères. Mais, grâce à la culture, au langage et à la pensée, l’Humain est en mesure de construire de toutes pièces la totalité du monde où il vit : ce que les biologistes appellent son biotope. En effet, en créant ce monde, non seulement il détermine l’organisme qu’il sera, mais il recrée d’autres mondes afin d’y évoluer. Et ces nouveaux mondes sensoriels, toujours façonnés par la communication, le langage et les interactions sociales ont désormais pris la forme de mondes essentiellement numériques.

Lieu de médiation sociale, outil de travail, sports, méthode psychothérapeutique, serious game, applis et réseaux sociaux, le jeu a donc totalement investi notre sphère quotidienne pour devenir mode de vie. Grâce aux jeux, dans leur diversité, nous intégrons des communautés qui ont leurs règles, nous nous socialisons et nous construisons notre identité, avec plus ou moins de bonheur. En inventant de nouvelles formes de culture, nous prenons du plaisir mais aussi des risques, nous rejouons sans cesse notre rapport au monde et c’est désormais ainsi que nous vivons. Car « le jeu est phénomène total. Il intéresse l’ensemble des activités et des ambitions humaines ». 

Parmi ces différentes activités, ce que Caillois nomme Mimicry, permet de devenir soi-même un personnage illusoire et se conduire en conséquence, ou autrement dit de jouer un rôle, de s’inventer de nouvelles identités, et donc de se recréer. C’est d’ailleurs une modalité que l’on retrouve désormais sur les réseaux sociaux, qui, sous la dénomination de « réels » (sur Instagram par exemple) offrent la possibilité de créer une illusion, un simulacre de soi. Ainsi, dans les jeux vidéo en ligne, en parallèle aux joueurs comme Ben qui se servent des combats dans la modalité PVE (Player versus Environnement) pour dépasser leur peur des autres,  il y a aussi la modalité dite JdR ou RP (Role Play), qui offre la possibilité d’incarner ces mêmes personnages dans une vie imaginaire, basée sur l’histoire du jeu (le background), en évoluant au sein de groupes qui ont établi leurs propres codes, en s’y affirmant, en éprouvant toutes sortes d’émotions, et en expérimentant cette personnalité en toute liberté. Jouer un rôle devient alors un mode de vie parfaitement identifié. 

Les interactions sociales dans le jeu, simulacre de la vie

Tout comme Forrest Gump espère pouvoir épouser Jenny car « il fera un très bon mari » malgré son handicap perceptible, une femme autiste, volontaire et correctement camouflée, peut parfaitement jouer son rôle de «ménagère de moins de 50 ans» pendant de longues années, avec des hauts et des bas, sans que personne ne s’en étonne ou s’inquiète. Par contre, lorsque le masque se déchire et tombe, lorsque la charge mentale devenue trop forte fait tout exploser, la tentation est grande, sans soutien familial ou institutionnel, de sombrer dans une dépression qui ne portera pas nécessairement l’étiquette de « burn out autistique » puisque l’existence des femmes autistes, longtemps niée, peine encore à s’imposer. 

En effet, jouer la normalité a un prix, quand elle cache une différence invisible. On peut être une mère de famille qui passe pour « gentille mais un peu fofolle », une atypique normalisée comme le personnage de Mitzi, la mère des Fabelmans, sans que personne ne songe à proposer une aide autre que condescendante et/ou médicalisée.  « Bien sûr que je sais ce que je fais, je suis votre mère ! » dit cette femme atypique dans le film très personnel de Steven Spielberg. Elle a embarqué ses enfants dans la voiture et file sous la tornade, quand tout à coup elle prend conscience du danger. Atterrée, elle s’effondre puis incite alors ses enfants à répéter ce qui ressemble à un mantra pour reprendre pied dans la Réalité : « Tout arrive toujours pour une bonne raison ». Or, si l’autisme du réalisateur est souvent évoqué comme un trait marquant de son cinéma, s’il a par ailleurs expliqué que ce film très personnel retraçait son enfance – et faisait donc un portrait relativement authentique de sa propre mère – jamais semble-t’il a t’on imaginé que le personnage de Mitzi, sa génitrice dans la vraie vie, artiste reconnue, mère de famille hors normes, puisse être à l’origine biologique et neurologique de l’autisme de son fils. 

Pourtant, se servir de l’art pour s’exprimer, écrire des histoires, raconter sa vie comme celle d’un personnage, tout comme jouer un rôle, au théâtre ou derrière un écran, permet de ‘passer’ pour celle ou celui que l’on aimerait être, c’est à dire normal ou du moins normalisé, un être humain comme les autres, fut-il artiste, par exemple. Car choisir telle ou telle attitude dans la vie courante n’est pas anodin : il faut être et agir en corrélation avec ce qui est attendu, selon ce que l’on est censé faire, selon le masque que l’on doit endosser. Ce qui permet de ne pas perdre la face, tout en dépassant l’implicite.

Pour Erwing Goffman, nous sommes des véhicules de signes, d’impressions que l’on donne volontairement ou par inadvertance, à l’aide des gestes, des actions et des mots, et les interactions sociales sont faites de ces échanges, afin de ne pas ‘perdre la face’. Or les nouveaux mondes virtuels sont des espaces où l’anonymat est de mise grâce aux pseudonymes,  et où donc perdre la face a une signification toute relative. Au travers de leurs personnages, ou de leurs avatars graphiques, voire de leurs photos soi disant réelles mais trafiquées, les uns et les autres tentent de se ‘faire passer pour’ celui ou celle qu’ils disent ou aimeraient être, grâce à des actes, des paroles, et des intentions susceptibles d’être clairement identifiées par autrui. 

Leur rôle, leur masque, de genre, d’âge, de normalité ou de divergence, est alors mis en scène par le biais de leurs comportements qui sont tous médiatisés par le filtre du numérique.  Une fois l’ensemble des codes compris et assimilés, il est alors  plus facile de faire du « passing » pour se fondre dans la masse. Chacun sait que les attitudes doivent être adaptées à chaque situation, et le numérique permet alors aux personnes derrière leur écran de s’essayer à des comportements qui leur semblent inaccessibles dans la vraie vie. 

« Mords toi les lèvres, joue avec tes cheveux, oui voilà, penche un peu la tête, sois la gazelle qui va les captiver… » explique Bettany, la jeune fille branchée, à Martha, son amie timide, dans le jeu vidéo Jumanji du film de Jake Kasdan réalisé en 2017. Tout l’intérêt de cette scène, où Bettany tente d’expliquer à Martha les codes de la séduction, est justement de montrer combien le simulacre peut être simple, bien que comique, quand on peut en avoir les codes.  Car le jeu de la vie, quel que soit l’endroit où il s’exprime, est un espace où le simulacre n’est pas là où on l’attend. Et ce qui permet à l’atypique de mieux supporter ce qui se vit,  n’est peut-être pas là où on le pense (dans le jeu lui même, dans sa virtualité) mais bien dans les interactions sociales, dans le tissu créé par les individus, dans la discordance et le doute créés par toute relation communicationnelle (Wolton, 1997). 

En effet, est normal l’individu qui, au cours de l’interaction, comble les attentes formées à son propos, pour qui identité sociale virtuelle et identité sociale réelle convergent (Goffman cité par M. Winance, 2004). Dans le jeu, pris au sens large, ce que je suis à l’intérieur de mon corps, derrière le filtre de l’écran ou du masque, peut éventuellement correspondre à ce que je montre via mon avatar ou mon corps mis en scène. Ce faisant je deviens normale parmi les normaux. Car nous ne sommes pas un seul Moi mais une infinité,  et chacun joue à faire ‘comme si’ ce Moi était unique, ce qui constitue une première forme de normalisation. (Winance, 2004). 

Les nouveaux mondes virtuels, vastes bulles imaginaires cristallisées différemment sur l’espace numérique, permettent donc aux acteurs/joueurs, neuro-typiques ou neuro-divergents, de jouer un rôle en adéquation avec ce qu’ils sont sous leur masque, une personne ordinaire qui peut éventuellement prendre l’apparence d’un héros aux super pouvoirs, ou plus simplement d’une personne aussi ‘normale’ que tous les ‘normaux’. Ils accèdent ainsi au simulacre, au ‘comme si’, qui leur permet d’être en conformité avec les attentes et attitudes dites de ‘la vraie vie’ et donc du monde réel. 

Se dire, être, en recréant son propre monde intérieur. 

Certains autistes organisent leurs pensées intérieurement en images ou en dessins techniques, d’autres en sons, en musiques ou encore en couleurs. Ceux et celles qui préfèrent le langage opteront pour le sensible décrit par les mots, les phrases, les histoires, les mythes et les légendes, pour créer leur propre monde intérieur.

Or, c’est une évidence qui traverse toutes les cultures, pour exister l’être Humain se raconte ; il produit une histoire qu’il définit comme sienne, questionnant le fil de sa vie et les événements qui la jalonnent, ceci afin de tâcher d’y trouver du sens. C’est ainsi qu’il naît à lui même. Le récit confère à notre vie une dimension de sens qu’ignorent les autres animaux, et le sens humain se distingue en cela du sens animal qu’il se construit à partir de récits, d’histoires et de fictions. 

Pour Nancy Huston, si nous sommes humains, et pas seulement des mammifères pensants, c’est parce que nous recréons en permanence notre vie, à partir du langage. Parce que nous sommes, dit-elle, une espèce fabulatrice, la narrativité s’étant développée comme technique de survie aux incessants pourquoi qui ponctuent notre vie et construisent notre parcours.« Notre mémoire est une fiction. Cela ne veut pas dire qu’elle est fausse, mais que, sans qu’on lui demande rien, elle passe son temps à ordonner, à associer, à articuler, à sélectionner, à exclure, à oublier, c’est à dire à construire, c’est à dire à fabuler. »  Le Moi est une fiction car ‘Je’ n’existe pas, écrit Nancy Huston qui, reprenant la célèbre phrase de Simone de Beauvoir, déclare : « On ne naît pas (un) soi, on le devient ». En effet, ce qui nous permet de devenir ‘Je’, ou plutôt de se façonner un soi, c’est de pouvoir (et de devoir) activer, à partir d’un contexte familial et culturel donné, nécessairement singulier, le mécanisme de la narration. 

Nous, êtres réels à nommer, n’existons pas sans la fiction, car la conscience, c’est l’intelligence plus le temps, c’est à dire la narrativité. Les humains se distinguent donc des autres animaux par leur aptitude à penser, à imaginer, à créer et construire des mondes intérieurs, à produire des représentations mentales de leurs vies, à les ‘fictionnaliser’. Comme tout, en nous, est fiction, il est donc logique que nous cherchions à mettre en scène, à écrire, à filmer, à jouer, pour raconter, à soi-même et aux autres, ces fictions qui nous habitent, nous créent et nous structurent. C’est ce que permet le jeu de rôle, qu’il se pratique en direct ou en ligne, au travers d’un personnage que l’on nomme avatar. C’est aussi ce que permettent les différents masques, et rôles, que l’on endosse au fil des jours. 

En effet, comme l’écrit Lionel Naccache : « L’un des enjeux de la culture me semble viser ce défi existentiel premier : parvenir (ou non) à continuer à faire soi avec soi tout en étant capable d’un certain recul et d’une maturité vis-à-vis de cette fiction. Affronter la menace du néant de l’idée d’un soi unique et continu, et continuer à être, malgré tout. »  Grâce à un long passage commenté d’Albertine disparue, de Marcel Proust, Naccache démontre en effet qu’il nous est donné via la littérature, et donc la culture, de ressentir l’expérience douloureuse  de la multiplicité de tous ces « moi » qui composent le narrateur, représentatif de tout un chacun.  Ce qu’il décrit comme  l’épreuve de la discrétion (au sens mathématique) du ‘Je’.

Déjà en 1951, relatant ses travaux sur les rêves éveillés de l’enfant qui l’aident à passer de l’état d’union à l’état de relation avec la mère, Donald Winnicott avait mis à jour une aire d’expérience dans lequel évoluerait tout individu. « Nous supposons ici que l’acceptation de la réalité est une tâche sans fin, et que nul être humain ne parvient à se libérer de la tension suscitée par la mise en relation de la réalité du dedans et de la réalité du dehors ; nous supposons aussi que cette tension peut être soulagée par l’existence d’une aire intermédiaire d’expérience, qui n’est pas contestée (arts, religion etc.).» 

C’est cet entre-deux, cet espace de fantasmatisation, de fabulation, que l’on retrouve dans toute fictionnalisation de soi, cette démarche qui consiste à faire de soi un sujet imaginaire en s’inventant des aventures. Car l’homme est ainsi fait qu’il passe une grande partie de son temps à rêvasser sa vie, à la fantasmer, à fabuler, à ‘se la raconter’ pour se construire et apprendre à vivre, tout comme à mourir. Or, si nous sommes tous des fictions, membres de l’espèce fabulatrice, fruits d’une histoire que nous nous racontons inlassablement, pourquoi en serait-il autrement des personnages que l’on endosse au fil des jours. Bien au contraire, jouer un rôle, au théâtre, dans un jeu ou dans la vie courante, c’est raconter et vivre son histoire, c’est ‘faire comme si’, c’est se donner la possibilité d’être un Autre Moi, ou peut-être tout simplement ce Moi que l’on se sent être tout au fond de soi et que l’on peine à montrer aux autres. Jouer un rôle, même celui du neuro-typique, c’est s’imaginer, se construire intérieurement, pour vivre et s’exprimer comme tout le monde. 

Voilà pourquoi créer et interpréter un personnage dans un jeu vidéo, comme Ben dans le film Ben X, ne constitue pas une simple création graphique d’avatar que l’on va animer face à des monstres imaginés à partir des mythes anciens et des fictions actuelles. Car «L’avatar n’est pas seulement le corps fait image ou l’image faite corps, il est en soi une forme de topos, l’endroit d’une transgression, à la fois lieu de métamorphoses et opérateur de transcendance». C’est  « un outil pour l’exploration-expérience de l’identité. Entre l’avatar et le joueur des liens très forts se tissent, favorisant le processus d’immersion et le sentiment d’attachement ou d’affect ».  Même sans passer par le jeu de rôle, l’avatar incarné chaque jour sur son écran finit par avoir une ‘histoire de vie’  qui, dans le cadre où s’exprime cet avatar, fonde tout autant sa personnalité. 

Et si, par ailleurs, le personnage est incarné en mode RP, s’offre alors la possibilité d’écrire une autre vie, métaphorisée à partir de celle du joueur, ou plutôt de la réécrire, à l’aide de persona fictions, mises en forme textuelles de l’auto-fiction du personnage joué, ce qui permet de s’intégrer, de se redécouvrir, voire même de s’affirmer dans sa différence (Vachey, 2012).  Cette pratique permet au joueur de poser et de faire évoluer l’identité de son personnage, qui devient peu à peu l’expression de sa propre identité de joueur.  Grâce à la Persona Fiction, ‘Je’ deviens qui ‘Je’ me sens être, particulière, différente et pourtant normale, à ma façon, car parfaitement masquée derrière mon avatar.  C’est ainsi que Clarisse, Heythe, Marisol, Matilda et une bonne dizaine d’autres personnages féminins joués en RP, ont constitué pour la joueuse-chercheuse qui s’ignorait autiste, le contre-point bénéfique de la présentation dramatique développée dans Ben X, sans pour autant en contester la véracité, ou la réalité douloureuse. Car incarner un personnage en conscience, c’est s’immerger dans un monde rassurant, où l’on peut être soi-même, authentique, et avancer, plutôt que de se laisser submerger par une Réalité parfois compliquée à appréhender.

Le corps de tout avatar, personnage de jeu ou de film, qui est aussi le nôtre par projection, permet donc de dépasser l’incompréhension issue de l’implicite, la peur de la Réalité et de tous ceux qui l’habitent sans problèmes. Mais il permet surtout d’expérimenter une quête de soi universelle. Jouer un rôle et endosser la personnalité correspondant à ce rôle, comme BenX dans un monde virtuel ou comme Mitzy Fabelman dans le monde du spectacle, c’est se donner la possibilité d’une re-création de soi, par delà le pouvoir souvent déroutant des conventions sociales d’une société normative et normée. Car la vie est une création perpétuelle, celle d’un organisme vivant, devenu une personne qui joue sa vie et organise son monde, réel ou virtuel, pour y trouver du sens, le sien.  En effet, «ce n’est pas la société qui doit guider et sauver le héros créateur, mais précisément l’inverse.» . Or, ce qui est valable pour tout un chacun semble être encore plus pertinent pour tous ceux qui ne se satisfont pas de vivre dans une illusion, fut-elle partagée socialement.

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