Article paru en 2013 : Expérimentations identitaires et narratives entre personnages persistants, « Les avatars jouables des mondes numériques », Hermès Sciences
Mots-clés :
Avatar, communauté, fictionnalisation, passing, persona fiction, virtuel
Résumé :
Cet article décrit la vie d’une communauté de personnages sur un monde virtuel et comment cette recherche nous permet de faire émerger, à travers l’étude des interactions textuelles en jeu et les mises en forme narratives sur forum, ou persona fictions, les relations sociales qui structurent le quotidien d’une centaine de personnages évoluant dans un monde virtuel persistant, certains personnages, de genres différents, pouvant appartenir au même joueur.
Introduction
Et si intégrer une communauté dans un jeu démontrait qu’il y a, pour les membres de cette communauté, ni confusion entre «réel» et «virtuel», ni addiction aux mondes numériques ludiques, mais bien la mise en œuvre de capacités certaines de sociabilité. Et si jouer un ou plusieurs rôles dans un jeu permettait de questionner intimement sa construction identitaire, en ayant la possibilité de se « faire passer » pour autre que soi, autre personnalité, autre ethnie, autre genre, autre santé, autre âge, autre comportement, tout type de passing parfois très difficile à expérimenter dans la vie réelle.
Il est un paradigme qui oppose le monde réel, espace social de règles et d’interactions, peuplé d’identités ancrées sur un corps biologique donné à la naissance, au monde virtuel, vaste toile de données numériques, peuplée d’identités multiples, qui n’auraient d’autre réalité que leur présence pixellisée et colorée, avatars aux corps parfaits ou impossibles, être sans âmes ballotés au gré d’aléas numériques.
Dépasser ce paradigme est le défi que nous nous sommes donné en novembre 2009, en nous impliquant dans un monde numérique, tous les jours, de six à huit heures par jour, afin de tenter de questionner les choix identitaires et les relations sociales qui ont cours dans cet espace numérique à multiples facettes, et peut-être comprendre pourquoi des millions de personnes, hommes, femmes, jeunes et matures, passent une bonne partie de leur temps libre sur ces espaces numérisés et dans les communautés associées, bien au delà du seul plaisir du jeu.
Pour ce faire, nous avons choisi d’interroger les comportements des individus dans le cadre d’un jeu MMORPG très connu, World of Warcraft. Mais, plutôt que d’observer les relations entre les Joueurs, nous avons fait le choix d’observer celles entre les Personnages Joués, ceux qui, créés par un joueur, prennent vie dans un jeu role play au sein d’un monde persistant organisé, où s’inventent des identités, des rituels, des relations, qui font évoluer l’histoire des personnages dans le jeu, et donc l’expérience bien réelle des joueurs. C’est ainsi que nous avons opté pour la création d’un, puis de plusieurs personnages, ceci afin de participer activement à la vie de la communauté, de l’intérieur.
C’est dans le cadre de cette implication quotidienne que nous avons pu observer que, via leurs Personnages Joués, les joueurs du serveur francophone RP choisi comme terrain, ont créé et recréent chaque jour, une véritable société, dotée d’une organisation sociale, avec des règles de vie communes, des codes, des rites, des interactions de toutes sortes, une société où peut se poser la question cruciale de l’identité : est-elle essentiellement enracinée dans le corps (et le choix simplement graphique d’un avatar) ou s’inscrit-elle aussi dans le comportement du personnage ? Que doit-on mettre en œuvre de ce que l’on croit savoir sur l’Autre que l’on veut incarner pour paraître « réel » ou tout du moins, vrai, aux yeux des autres ? Et qu’y joue-t-on de soi que l’on ne peut jouer ailleurs ?
En effet, en créant et animant son personnage sur un monde numérique, chaque joueur sait que là tout est rôle, et encore plus dans un monde où la narration de soi prend une place prépondérante. Le role play peut donc être le moyen de se « faire passer » pour un(e) autre, tenter de mettre en jeu ce qu’il croit savoir de cet « autre », partir en quête d’une « autre » part de lui, et faire alors l’expérience de la métamorphose, devenue pensable car jouable.
1 Le jeu de rôle, espace projectif de construction de soi.
Le Jeu de Rôle (JdR), dans sa forme ludique classique, est un jeu de société où les participants, le plus souvent assis autour d’une table devant une carte du monde, deviennent par la magie du jeu partie prenante d’un conte, d’une histoire, vécue oralement par tous. Dans le cadre de ces jeux de simulation, créés dans les années 1970 par Gary Gygax sous l’appellation Donjons & Dragons, et tirés des jeux de plateau et d’action (wargames), les joueurs doivent créer, imaginer, un personnage et le faire évoluer dans un univers imaginaire proposé par le Maître du Jeu. Le JdR devient, par l’imbrication des différents récits, une fiction interactive dans laquelle chaque joueur intervient, par le biais de son personnage, pour ajouter sa propre histoire. Ce faisant, dans le cadre d’une action totalement virtuelle et essentiellement orale, mise en place à l’aide d’évènements scénarisés par le Maître du Jeu, le joueur doit développer un récit, une fictionnalisation de son personnage et de son parcours.
Devenu JdR « sur table » (pour marquer aujourd’hui sa différence avec le JdR en ligne), le Jeu de Rôle offre donc à un groupe de personnes de vivre oralement, avec des mots, une histoire et ainsi de se construire une identité imaginaire personnelle qui s’intègre dans un monde imaginaire commun et leur permet donc de partager une expérience émotionnelle propre à toute communauté sociale.
Un MMORPG est un univers de fiction, dit persistant car en évolution permanente, doté d’un environnement scénarisé dans un univers médiéval fantastique proche des univers des premiers Jeux de Rôle papier sur table comme Donjons & dragons, qui propose à chaque joueur de participer à son Histoire en y mêlant la sienne, celle qu’il va s’inventer en incarnant son personnage, mais dans un espace numérique et non pas autour d’une table.
Le jeu World of Warcraft, est le MMORPG plus populaire actuellement en ligne. Créé il y a 5 ans, ayant bénéficié de deux extensions, WoW (nom donné par les joueurs) draine quelques 13 millions d’abonnés dans le monde, dont près de 3 millions francophones, répartis sur des centaines de serveurs (plate-formes de connexion), serveurs permettant la présence contigüe de plusieurs milliers de joueurs (à partir de 9-10 ans, moyenne d’âge entre 16 et 28 ans, une majorité de femmes sur les serveurs RP).
C’est donc, pour le joueur qui arrive dans le monde de WoW, un lore, ou histoire générale, extrêmement riche, basé sur le jeu RPG en solo Warcraft 3. C’est aussi la possibilité de choisir son camp, Horde ou Alliance, de choisir sa « race », gnome, elfe, humain, troll, de choisir sa « classe », mage, chaman, chasseur, de choisir son sexe et aussi, et c’est ici ce qui nous importe, de choisir son type de jeu (JcJ, JcE, JdR) . C’est sur un serveur de type JdR que nous avons choisi de faire notre voyage, Kirin Tor, le tout premier serveur JdR francophone.
Associé à ce type de monde, il est aussi important de savoir qu’il y a des outils utilisés par les joueurs : des additiels, comme Total RP, qui transforme et améliore la représentation du Personnage Joué (PJ) et favorise donc l’immersion du joueur de rôle play, des forums de joueurs, comme KTRP, créé à l’ouverture du serveur en 2005 et qui rassemble plus de 500 membres, des forums de guildes (avec suivi des événements et histoires des membres), des blogs de personnages (comme celui que nous alimentons depuis la création de notre personnage principal ), et aussi bien sûr un goût du joueur pour la langue, les histoires et l’écriture, parfois le theâtre, plus parfois une pratique du Jeu de Rôle (JdR) papier.
2- Le monde virtuel, lieu communautaire
Le terme communauté virtuelle a donné lieu à beaucoup de débats, les uns se refusant à accepter la virtualité d’une communauté, les autres remettant en cause la terminologie « virtuelle ». Pour Serge Proulx, la communauté virtuelle « désigne le lien d’appartenance qui se constitue parmi les membres d’un collectif d’usagers d’un forum, d’un chat, d’une liste de discussion, etc, ces participants partageant des goûts, des valeurs, des intérêts ou des objectifs communs ». Ajoutant que « les membres d’une communauté en ligne créent du lien. Il s’agit du lien qui les rattache symboliquement et socialement à la communauté que l’utilisation du dispositif leur a permis d’imaginer, la Communauté virtuelle /…/ est une communauté imaginée ». (Proulx S., 2004).
Ce qui fait lien, dans ces communautés, c’est donc l’intérêt partagé. Si la proximité géographique assurait le lien social traditionnel, dans le cadre d’une structure territoriale, c’est le partage de valeurs communes qui crée aujourd’hui des nouvelles communautés, structurées en réseaux, et où la proximité géographique réelle n’a aucune signification tandis que la proximité géographique médiatisée est, elle, bien présente, par le biais du dispositif interactif qui met en présence les avatars.
C’est donc bien le dispositif interactif perçu comme « lieu de co-construction d’un discours » qui permet la mise en œuvre d’une communauté imaginée d’humains en interactions. Car « on en oublie que ces émotions sont essentiellement collectives. Elles s’expriment comme expression de ces instincts animaux qui, constamment, continuent de tarauder le corps social » (Maffesoli M., Le temps revient, 2010, p. 70).
Mais le réseau, ce n’est pas uniquement un ensemble d’unités élémentaires, identités numériques bien réelles, comme les joueurs de tel serveur de WoW, mais c’est aussi le lien qui unit toutes ces unités élémentaires. Car la notion de réseau social inclut bien, non pas juste un ensemble d’éléments, mais celle d’un ensemble de relations sociales, d’interactions croisées, sorte d’arborescence illimitée s’épanouissant dans un espace perçu comme infini, l’univers virtuel d’Internet, de la Toile.
C’est là, dans cette résurgence du social, qu’apparaît alors le réenchantement du monde. « Le petit groupe, par contre, tend à restaurer, structurellement, l’efficace symbolique. Et de proche en proche, on voit se constituer un réseau mystique aux fils ténus mais solides, qui permet de parler du resurgissement du culturel dans la vie sociale./…/C’est ce que je propose d’appeler le réenchantement du monde. » (Maffesoli M., Le temps des tribus, réédition 2000, p.151)
Or, s’agissant de ce réseau social, il est à noter qu’un fait, pour nous inconnu et impossible à détecter sans une immersion réelle, un fait donc, un mode de jeu, est apparu dans le cadre de notre observation participante, à savoir que tous les joueurs de WoW, qu’ils soient joueurs de rôle play ou pas, en viennent un jour à créer un, puis deux, puis trois rerolls (personnages secondaires) dont la fonction est de présenter aux autres membres de la communauté une nouvelle facette de leur personnalité, une nouvelle envie d’être, une nouvelle présence aux autres, un autre genre, une autre «parcelle d’identité ».
C’est ainsi qu’afin de rendre compte de la réalité des mondes virtuels, plutôt que de traquer « l’assignation à résidence identitaire » qui n’a plus désormais cours, l’on pourra parler de présentiel, décrit par M. Maffesoli comme un monde virtuel-réel fondamentalement nomade, doté de «formes de solidarité concrète » (Maffesoli M., Le temps revient, 2010, p.75), aux structures profondes et solides, basées sur le désir de présence à l’Autre à un instant donné, selon des règles définies en commun, règles avec lesquelles tout un chacun saura, conformément au groupe de référence, « jouer le jeu » et ainsi expérimenter une autre manière de se rapporter à l’altérité, en s’intégrant de nouveau, mais différemment, à la tribu de référence.
Peu à peu va alors s’instaurer, pour le joueur, une pratique d’errance entre ses différents personnages, homme un jour, femme le lendemain, gentil le jour ou méchant la nuit, le joueur profitant totalement de la structure bien établie de sa communauté d’appartenance pour s’essayer à différentes parcelles d’identité, se construire, alimenter ses voyages intérieurs, et ainsi unifier ce qui, dans le cadre de sa pratique quotidienne, pourrait sembler éclaté au regard extérieur. De fait, «parce qu’elle favorise les contacts et les rencontres, l’errance, qui par nature est nébuleuse, souple, mouvante, trouve curieusement sa réalisation complète dans des constructions solides. » (Maffesoli M., Du nomadisme, 2006, p.66)
3 – Prendre vie en jouant un rôle
Le récit confère à notre vie une dimension de sens qu’ignorent les autres animaux et le sens humain se distingue en cela du sens animal qu’il se construit à partir de récits, d’histoires, de fictions. Pour Nancy Huston, si nous sommes humains, et pas seulement mammifères pensants, c’est parce que nous recréons en permanence notre vie, à partir du langage. Parce que nous sommes, dit-elle une espèce fabulatrice, la narrativité s’étant développée comme technique de survie aux incessants pourquoi qui ponctuent notre vie et construisent notre parcours. « Notre mémoire est une fiction. Cela ne veut pas dire qu’elle est fausse, mais que, sans qu’on lui demande rien, elle passe son temps à ordonner, à associer, à articuler, à sélectionner, à exclure, à oublier, c’est à dire à construire, c’est à dire à fabuler. »
Nous, êtres réels à nommer, n’existons pas sans la fiction, car la conscience, c’est l’intelligence plus le temps, c’est à dire la narrativité. Car les humains que nous sommes, se distinguent ainsi des animaux par leur aptitude à penser, à imaginer, à créer et construire des mondes intérieurs, à produire des représentations mentales de leurs vies, à les fictionnaliser.
C’est ainsi que, tout, en nous, êtres réels, est fiction. Aussi est-il logique que nous cherchions à vivre, jouer, raconter ces fictions qui nous créent et nous structurent. Aussi n’est-il pas étonnant que se soit développée, aux confins du conte et du jeu, une pratique de fictionnalisation de vies imaginées, un mode de narration collaborative, le Jeu de Rôle, qu’il soit « sur papier », théâtral ou numérique.
Or « tous les hommes sont invisibles les uns aux autres » (Laing, Nœuds, 1977, p. 9) et c’est en se racontant, en se dévoilant, qu’il est enfin possible de se rendre visible et de se comprendre. Et ce sont les mots qui nous guident dans cette découverte de l’autre. « En ce qui touche les hommes, leur existence se lie au langage. Chaque personne imagine, partant connaît, son existence à l’aide des mots. » (Bataille, 1954, p. 99). Ou, comme le dira Paul Ricœur en présentant la métaphore, ce « processus rhétorique par lequel le discours libère le pouvoir de certaines fictions de redécrire la réalité » (Ricœur, 1975, p. 11), il s’agit peut-être là, dans ces fictions de vie jouées et métaphorisées en groupe, tissées ensemble et en réseau, au fil des heures de jeu et d’interactions émotionnelles multiples, de trouver la/une/sa vérité et ainsi de réenchanter son monde et celui des autres.
4 – Une identité narrative
Depuis l’aube du monde, l’Homme se raconte, produit une histoire qu’il définit comme sienne, questionnant le fil de sa vie et les événements qui la jalonnent, ceci afin de tâcher d’y trouver un sens. C’est ainsi qu’il naît à lui même.
Oralement, picturalement, puis « scripturalement », l’Homo Sapiens, aussi connu comme Homo Ludens, est devenu cet Homo Fabulator qui, pour se construire une identité, produit en permanence une fiction de sa vie, dans les conversations anodines, les courriers, les journaux intimes, et aujourd’hui les blogs, les forums, les chats, les « murs », toute cette multitude de medias aujourd’hui offerts.
Nous faisons tous du récit de vie, qu’il soit oral ou écrit. Oral il sera la plupart du temps structuré comme une histoire, avec un début et une fin, des personnages et des événements. Ecrit, il pourra prendre la forme d’un fragment, factuel ou fictionnel, ou tenter de donner une vision complète du récit.
S’ils n’en font pas métier, ceux qui pratiquent cette écriture, secrètement ou pour des lecteurs potentiels, le font pour garder trace, se raconter, se construire, donner un sens à leur vie, trouver une cohésion là où il n’y a qu’une série d’événements dispersés et ainsi, peut-être, trouver leur place dans le monde qui les entoure. Il s’agit donc là, souvent, d’un projet de compréhension de soi par le narrateur, d’une tentative d’émancipation personnelle et sociale, d’une volonté de s’extraire de la confusion engendrée par le monde environnant pour tenter de saisir la complexité de sa condition humaine.
A partir d’événements transformés, tronqués ou magnifiés, ou simplement rapportés, l’auteur retrace son histoire, met en forme son expérience et ainsi construit son, une, ou ses identités. Raconter sa vie en l’écrivant permet donc à l’auteur de se créer un parcours, engageant une part de lui même et de son rapport au monde, pour se donner un destin individuel. En écrivant sa vie sur ces médias d’aujourd’hui, chacun construit et reconstruit en permanence sa réalité personnelle.
Relatant ses travaux sur les rêves éveillés de l’enfant qui l’aident à passer de l’état d’union à l’état de relation avec la mère, Donald Winnicot, dans son essai sur le jeu, avait déjà en 1951, mis à jour une aire d’expérience dans lequel évoluerait tout individu. « Nous supposons ici que l’acceptation de la réalité est une tâche sans fin, et que nul être humain ne parvient à se libérer de la tension suscitée par la mise en relation de la réalité du dedans et de la réalité du dehors ; nous supposons aussi que cette tension peut être soulagée par l’existence d’une aire intermédiaire d’expérience, qui n’est pas contestée (arts, religion etc.). »
C’est cet entre-deux, cet espace de fantasmatisation, de fabulation, que l’on retrouve dans la fictionnalisation de soi, une démarche qui consiste à faire de soi un sujet imaginaire en s’inventant des aventures. Et cette démarche, pour autant qu’elle soit clairement comprise, n’est pas si étrange que cela au regard de cette aire d’expérience décrite par Winnicot. Car l’homme est ainsi fait qu’il passe une grande partie de son temps à rêvasser sa vie, à la fantasmer, à fabuler, à « se la raconter ».
C’est ainsi que le monde fictionnel prend pied dans le monde réel, le colorant de fantasmes et de rêves, la puissance imaginative de l’être humain le distinguant définitivement de l’être animal. Créateur de mondes, en se projetant en dehors de lui, l’être humain inscrit sa trace dans l’infini de l’univers et, ainsi, donne un sens à sa présence.
5 -D’un personnage à l’autre, regards croisés
Tout commence donc un soir de novembre 2009. Ayant décidé de nous impliquer sur un serveur francophone pratiquant de manière importante le JdR, nous créons un personnage de jeune « historienne des peuples », simplement curieuse des autres, sans amis ni attaches, mais motivée pour intégrer la communauté. Puis pour affirmer notre posture, sans pour autant souhaiter la dévoiler tout de suite, nous choisissons de la nommer Heythe Nografe.
Et c’est alors que, étudiant jour après jour les relations ayant cours entre les personnages, mais aussi entre les joueurs à travers les différents personnages qu’ils animent, nous prenons conscience que l’immersion, certes rend vulnérable, car « L’Autre mène un jeu dont on ignore les règles, il suffit d’être malléable ». (Jeanne Favret-Saada,1990), mais permet aussi d’accéder à un second niveau de perception des réseaux sociaux formés au sein de l’espace, sorte d’entre-deux entre le réseau des personnages et le réseau des joueurs.
Un « autre monde », invisible lors d’une observation trop rapide et distanciée se fait alors jour. En effet, chaque joueur créé plusieurs personnages. Chacun de ces personnages produit son histoire (sa vie amicale, son clan, ses affinités, ses quêtes, etc), une histoire imbriquée dans celle des autres personnages du même joueur, mais aussi, bien sûr, dans celle des différents personnages des autres joueurs.
Cette multiplicité de personnages joués crée une multiplicité de réseaux croisés dont les joueurs, véritables marionnettistes, se jouent en toute conscience, se dévoilant ou pas, selon les affinités de personnes et/ou de personnages, créant ainsi de multiples interactions, secrètes ou visibles, interactions qui sont autant de sources d’histoires à jouer et raconter.
Observant donc que certains personnages étaient animés par des joueurs qui en animaient d’autres déjà par nous connus, il nous semble vite intéressant de faire de même et de créer d’autres personnages (rerolls) qui vont venir interagir à leur tour sur la scène collective du jeu.
Or créer un personnage, puis un autre, c’est associer à la personnalité de ce personnage des émotions, des souvenirs, des traces mélangées de son passé fictif et de celle du joueur et des autres personnages créées par lui. Car la mémoire d’une communauté naît des relations sociales qui s’y sont créées, ce cadre de la mémoire imaginé par Halbwachs qui lui même indique que nous ne sommes jamais seuls, nous qui sommes la représentation individuelle d’une mémoire collective.
C’est alors que, pour mieux unifier tous ces morceaux de puzzle qui sont autant de petits bouts de soi, intervient la fictionnalisation. Car c’est bien en racontant sa vie qu’on y met de l’ordre. « En effet, innombrables sont les récits du monde, et leur présence indique que chaque événement de la vie, pour avoir vraiment lieu, exige d’être raconté. Raconter, c’est d’abord être, et donc sauver de l’oubli ou de l’inconsistance».
6 – Raconter son personnage pour mieux l’incarner : Persona-fiction
En figurant le monde, la littérature l’ouvre au jeu, au rêve, à l’utopie, à l’uchronie. Devant elle, grâce à elle, le monde cesse d’être le lieu de la vérité unique, de la vérité d’état : il est aussi ce qu’il aurait pu, ou ce qu’il devrait être.
C’est en voulant nommer différemment une autobiographie post-analytique que l’écrivain et critique littéraire Serge Doubrovsky, auteur de Fils en 1977, désigne son texte sous le vocable d’autofiction, faisant écho aux travaux de Philippe Lejeune sur l’autobiographie.
Refuge des vies ordinaires posées comme authentiques, l’autofiction serait donc une fiction que l’auteur a décidé de se donner à lui même par lui-même, une relation d’événements réels vécus par un auteur qui s’invente une personnalité et une existence tout en conservant son identité réelle, lisible par son véritable nom, apposé comme signature de l’œuvre et permettant donc ainsi au lecteur d’identifier l’auteur comme sujet réel de la fiction.
Or, si nous sommes tous des fictions, membres de l’espèce fabulatrice, fruits d’une histoire que nous nous racontons inlassablement, pourquoi en serait-il différemment des personnages d’un Jeu de Rôle. Bien au contraire, écrire son récit de vie, relater les événements vécus en jeu, dans le cadre de textes écrits à une main, ou à plusieurs lorsqu’il s’agit d’événements partagés, permet de construire l’identité du personnage.
Se présenter aux autres, laisser une trace, faire un travail de mémoire sur ce qui a été vécu en jeu, donner à comprendre le comportement du personnage dans telle ou telle situation relatée en après coup, permet au personnage-auteur de se construire, et aux autres personnages de comprendre qui est, intimement, le personnage qu’ils côtoient dans le jeu.
Peu à peu, chaque personnage mêle son histoire à celle des autres Personnages, participe à des événements qui structurent la vie sociale du groupe et sont relatés dans des forums utilisés par les joueurs pour se raconter et construire ensemble leur mémoire collective. Car « les hommes vivant en société usent de mots dont ils comprennent le sens : c’est la condition de la pensée collective. Or chaque mot (compris), s’accompagne de souvenirs, et il n’y a pas de souvenirs auxquels nous ne puissions faire correspondre des mots. » Ainsi la mémoire collective de toute société ne conserve pas le passé, mais elle le reconstruit en permanence, à l’aide du présent en action et de traces matérielles, de rites, de mots et de textes.
Ces textes, cette vaste persona-fiction globale, en constate évolution, sont donc écrits pour rendre compte d’ événements totalement ou partiellement vécus en jeu. Ils sont lisibles par tous sur le blog du Personnage, comme celui de notre Heythe Nografe (www.nografe.com), ils peuvent aussi être déposés sur le forum de la communauté RP du serveur où le Personnage évolue. Ainsi, comme n’importe quel texte de fictionnalisation de soi, chaque texte écrit par la joueuse, permet au Personnage de Heythe de se construire, seule et face aux autres.
D’autres textes sont parfois écrits par plusieurs joueurs sur le même topic, c’est à dire sur une partie du forum de la communauté, décrite comme « A faire vivre ». Sur ce lieu de partage narratif, chaque joueur peut raconter sa vision, son ressenti d’un événement vécu aussi par d’autres et écrire un texte collaboratif avec un, deux ou même parfois des dizaines de personnages.
Par ces mots partagés, ces textes entrelacés sur les forums connexes au jeu, se raconte à plusieurs mains la vie d’une communauté sociale d’un nouveau genre. Car tout joueur, lecteur d’un forum d’écriture RP, peut, s’il le souhaite à son tour, écrire, narrer les événements qui ponctuent le récit tel qu’il le ressent, participer à l’élaboration du sens du texte et de l’histoire, devenir alors lecteur-auteur ou lectauteur, et ainsi, encore, jouer son rôle, dans une écriture collaborative qui construit une communauté virtuelle.
7 – Un entre deux invisible mais structurant
L’une des questions centrales de l’ethnométhodologie est sans doute de comprendre comment les humains construisent ou reproduisent la société, en la transformant indéfiniment. Pour Garfinkel , 2007, p.45, c’est dans les pratiques et les interactions quotidiennes, les « activités concertées de la vie courante » qu’il faut chercher la réponse. Les rituels sont des moments clefs pour comprendre et transformer la vie et les sociétés. Ce sont des processus, observables, voire même invariants, qui jalonnent et structurent la vie en société. Ils diffèrent des rites en cela qu’il n’y a, en eux, aucune référence à une présence divine présumée, mais bien la structuration d’un quotidien paratagé.
De même pour Erwing Goffman, ce sont les échanges ritualisés qui font la trame et l’essence du social. Les « rites d’interaction » comme la politesse ou l’ordre de la prise de parole, constituent un langage qui sous-tend une sorte de « théâtre » où l’on est tenu d’adopter des rôles pour faire « bonne figure ».De fait, c’est dans les activités pratiques de la vie courante que le monde social est réalisé comme « objectif, ordonné, intelligible et familier (Quéré, 1985). En effet « Tous ces rituels quotidiens, auxquels on ne prête pas attention, qui sont plus vécus que conscientisés, que l’on verbalise rarement, ce sont eux en fait, qui constituent la vraie densité de l’existence individuelle et sociale. C’est ce que j’ai, pour ma part, j’ai appelé la socialité. » (Maffesoli M., Eloge de la raison sensible, réed°2005, p.233). C’est ainsi que les joueurs interprètent leur personnage en usant de comportements censés leur permettre de s’intégrer au mieux aux rituels quotidiens mis en place par la communauté.
Or, en choisissant de créer plusieurs personnages différents, homme ou femme, gentil ou méchant, les joueurs cherchent à se faire passer pour tel ou telle autre, et doivent, pour y parvenir, cacher des éléments de leur état, statut ou situation qui représenteraient un risque plus ou moins important. Risque de perte de légitimité, de dégradation de leur image, d’incompréhension ou de souffrance, ou encore de perte de la confiance nécessaire à la poursuite d’une interaction et, plus largement, d’une relation. Tous les joueurs, s’ils veulent pouvoir évoluer dans la communauté choisie, doivent en apprendre les us et coutumes, savoir comment se présenter, se comporter, comment parler. Tous doivent donc apprendre et utiliser les codes mis place par les autres joueurs au fil du temps, via leurs différents personnages, s’y référer et s’y tenir, sous peine d’exclusion pure et simple du jeu de rôle global ayant cours sur le serveur, et donc de la communauté.
Créer et interpréter un personnage dans un MMORPG, ne constitue donc pas une simple création graphique d’avatar. Il s’agit ici de se faire passer pour celui ou celle que l’on veut incarner et pour ce faire lui donner une identité, une histoire, un background qui fonde sa personnalité dans le cadre de l’histoire du jeu et celle du serveur, c’est à dire dans le cadre de l’histoire de la communauté de ce serveur.
Créer un personnage, le faire vivre, l’incarner dans un univers de rôle play, c’est donc tout à la fois, lui donner des émotions, des souvenirs, des traces mélangées de son passé fictif, de celui du joueur et des membres de la communauté, par le biais des « portraits de vie » et autres persona fictions écrites régulièrement par les joueurs, mais c’est aussi savoir se faire passer pour tel ou tel personnage, passer de l’un à l’autre en fonction des situations, assumer ses choix identitaires, et ce par le biais des interactions vécues sur l’espace virtuel.
Une évidence se fait alors jour : l’expérience immersive offerte par un MMORPG, non seulement n’est pas source de disfonctionnement psychologique comme il est parfois énoncé, mais les joueurs, tout à la fois marionnettes et marionnettistes, conscients d’être tous en même temps détenteurs d’une mémoire collective, structurante pour la communauté, savent comment gérer toutes ces relations, en ont établi un code implicite, un cadre d’expérience qu’il s’agit de ne pas transgresser sous peine d’exclusion virtuelle. Il apparaît alors que les nouveaux mondes numériques, bien loin de l’image désocialisante donnée par ceux qui en ignorent le fonctionnement, peuvent peut-être offrir un autre espace de construction identitaire, en suscitant de nouvelles dynamiques d’interaction sociale, de mutualisation des connaissances, de mémoire collective et d’expression participative.
Bibliographie
BECKER Howard,1988, Les mondes de l’art, Paris, Flammarion
BIZEUL Daniel, 1998, Le récit des conditions d’enquête : exploiter l’information en connaissance de cause, Revue Française de sociologie, 39, 4, 751-787.
BOELLSTORFF Tom, 2008, Coming of age in second life, Princeton University Press
FAVRER-SAADA Jeanne
1977, Les mots, la mort, les sorts, Paris, Gallimard Folio, 2009, Désorceler, Paris, Editions de l’Olivier
FAVRER-SAADA Jeanne & CONTRERAS Jeanne, 1990, « Ah ! La féline, la sale voisine…», Terrain, n° 14
GOFFMAN Erwin, 1974, Les rites d’interaction, Paris, Ed. de Minuit
GOFFMAN Erwin, 1991, Les cadres de l’expérience, Paris, Ed. de Minuit
HALBWACS Maurice, 1944, Les cadres sociaux de la mémoire, Paris, Albin Michel
HALL Edward T., 1971, La dimension cachée, Paris, Seuil Poche
MAFFESOLI Michel,
MAFFESOLI Michel,
MABILLOT Vincent, 2001, Mises en scènes de l’interactivité. Représentations des utilisateurs dans les dispositifs de médiations interactives, thèse de doctorat en Sciences de l’information et de la Communication, Université Lyon II
PROULX Serge, 2004, Les communautés virtuelles construisent-elles du lien social ? Communication, Colloque International « L’organisation média. Dispositifs médiatioqies, sémiotiques et médiations de l’organisation, Université Jean-Moulin, Lyon, 19-20 nov. 2004
YANNICK Aurélien, 2009, Le Rituel, Paris, Coll° Les Essentiels, CNRS Editions
